Glossaire : R à Z
termes spécifiques au tarot
R
- REMISE EN MAIN
Coup qui consiste à donner la main à un adversaire pour qu'il nous fasse une entame favorable. Se produit généralement en fin de donne (les anglophones appellent d'ailleurs ce coup ENDPLAY). Exemple: à 3 cartes de la fin, vous êtes assis derrière le preneur avec le 20 d'atout maître et la dame de seconde, tandis que le preneur a le 19 et roi-cavalier de (les autres couleurs étant épuisées). Si le preneur est en main, il pourrait simplement jouer le 19 pour vous mettre en main et vous forcer à jouer vers sa fourchette R-C.
Parfois, il est possible de se défendre contre la remise en main en évitant de garder des cartes maîtresses dangereuses (comme le 20 de l'exemple) ou en faisant attention de se garder une carte de sortie. Exemple: plus d'atouts en jeu, le preneur encaisse une carte maîtresse et vous devez trouver une défausse parmi vos 4 par R-C-V-2. Si vous êtes sûr que le preneur a du , il faut songer a débloquer la couleur, quitte à donner un valet, sous peine de remise en main par le preneur, qui sera maintenant assuré de faire la dame - s'il la détient, bien sûr (voir cette fin de coup commentée).
- RENONCE
- Faute de jeu qui consiste à ne pas fournir la couleur demandée alors qu'il était possible de le faire.
- REPRISE DE MAIN
- Carte permettant de gagner ou conserver la main. Étant donné que le contrôle de l'atout est incertain dans la plupart des donnes (et qu'il en constitue donc l'enjeu principal), les reprises de main sont très importantes pour garder le contrôle du jeu. On peut considérer comme reprises de main certaines (nonobstant coupe): R, R-D (2 reprises), D-C (1 reprise), C-V-10 (1 reprise) ainsi que les atouts maîtres ou les séquences assurant des levées (21-19-18,etc) tandis que les combinaisons de types D-x, C-x-x etc sont des reprises incertaines. À noter que l'entame de partie peut être considérée aussi comme une reprise de main.
S
- SIGNALISATION
- Système de défense permettant de donner des significations au jeu de certaines cartes,
dans le but d'harmoniser la jouerie et de trouver la bonne direction du plan défensif. La
signalisation standard se résume à peu près aux signaux suivants :
- Entame atout impair promet une main de 7 atouts au moins (demande atout impérative).
- Entame atout pair dénie 7 atouts (propositionnel seulement). Si la coupe du preneur est déjà trouvée, atout pair est une demande de 2-pour-1.
- Dans la couleur entamée par le preneur, jouer une carte plus petite au deuxième tour qu'au premier (high and low) signale la tenue dans la longue du preneur et propose atout pour sauvetage de points sur les plis garantis par le joueur tenant le preneur.
- À la couleur, l'entame par un défenseur d'une basse carte du 1 au 5 promet le roi ou la dame (ou les 2). Évidemment, ce signal se fait sur l'ouverture de la couleur.
- L'entame par un défenseur d'une carte du 6 au 10 dénie la possession du roi ou de la dame.
- Dans la coupe du preneur, jouer une carte plus petite au deuxième tour qu'au premier (high and low) signale le doubleton et l'intérêt de ce joueur à jouer une défense de surcoupe (ou d'uppercut, selon sa position).
- A cela viennent s'ajouter les signaux du gros bon sens. Par exemple l'entame volontaire d'un roi promet une main de défense décente sinon forte (car on imagine mal un défenseur risquer un roi avec 2 ou 3 atouts en main).
- SINGLETON
- Couleur ne contenant qu'une seule carte (on dit aussi singlette).
- SURCOUPE
- Jeu de défense qui cherche à utiliser les atouts d'un des défenseurs (ou de plusieurs) dans la coupe du preneur soit pour capturer des atouts du preneur (encore mieux tout en sauvant des points), soit pour obliger le preneur à jouer de gros atouts pour éviter la surcoupe (dans ce cas-ci, la surcoupe s'apparente à un chantage).
- SQUEEZE
- Fin de coup qui oblige un joueur à défausser contre son gré une carte gagnante ou une carte d'une combinaison qui assurait une levée, ceci au profit du joueur placé directement derrière qui ajuste sa défausse en conséquence. Le squeeze fait apparaître miraculeusement une levée là où il n'y en avait pas (voir cette donne commentée).
T
- TEMPO
- Gain de temps créé par les cartes qu'on appelle "reprises de main" ou par des entames favorables. Exemple: supposons un preneur qui doit jouer la longue suivante: D-C-x-x-x-x. Il a 2 manières de jouer la couleur, soit entamer des petites cartes en espérant faire dame et cavalier en fin de partie, soit jouer le cavalier pour forcer le roi et éventuellement essayer la dame au deuxième tour de la couleur. Si cette dame ne se fait pas couper, il vient de gagner un tempo, c'est-à-dire qu'il a économisé une reprise de main pour jouer sa longue. Ce concept de tempo est surtout important dans le jeu des donnes où le contrôle de l'atout peut aller d'un côté ou de l'autre (les mains où le preneur peut être débordé). C'est avec ce type de main que le preneur va chercher à gagner des tempo.
- TENUE
-
Possession par un défenseur d'un nombre suffisant de cartes pour assurer la parité avec la longue du preneur. Ex : si la longue du preneur est R-C-4-3-1 et qu'un défenseur détienne D-V-9-7-2, on dit qu'il "tient" la longue.
La méthode classique pour signaler aux partenaires la tenue est de jouer high and low sur les 2 premiers tours de la couleur. On joue donc le 7 sous le roi puis le 2 au deuxième tour pour signaler la tenue. Ce signal propose aux partenaires de jouer atout pour sauvetage de points sur les levées de garanties par le défenseur tenant la couleur. L'expression "tenue descendante" désigne cette méthode de signalisation.
Si on adopte la méthode inverse, on jouera alors la "tenue montante". Il faudra jouer le 2 au premier tour suivi du 7 au second pour compléter le signal. Ça implique aussi qu'il faut jouer en descendant si on ne tient pas la couleur.
- TIRER EN TÊTE
- Jouer une séquence d'honneurs ou d'atouts maîtres (R-D, R-D-C, 21-20-19 etc).
- TRIPLETON
- Couleur contenant 3 cartes.
U
- UPPERCUT
- Coup qui consiste à jouer un gros atout devant un joueur afin lui faire perdre un atout élevé. On emploie aussi l'expression "exploser le preneur" (ou un défenseur).
V
- VALORISER
- Faire servir une carte ou un jeu de manière efficace en défense.
Modifié: 02/05/2024
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