Glossaire : ABC
termes spécifiques au tarot
A
- ACHETER
- Couper un gros honneur (généralement un roi) avec un atout maître, pour éviter tout risque de surcoupe.
- AFFRANCHIR
- Rendre maîtresse une ou plusieurs cartes, que ce soit à la couleur ou à l'atout.
- AMBULANCE
- Coup défensif qui consiste à tirer le 21 d'atout pour protéger un éventuel petit en défense. Ce coup se fait surtout quand le 21 n'est accompagné que de petits atouts et donc vulnérable à un uppercut. L'ambulance est un coup peu dynamique toutefois, qui a souvent le désavantage de libérer les atouts du preneur.
B
- BAISER
- Dans les expressions "Baiser à la dame", "Baiser au cavalier" : coup qui consiste à laisser un honneur adverse faire la levée alors qu'on pourrait le prendre. But de l'opération? Capturer la dame dans le cas du baiser au cavalier, ou récolter des défausses (charges) sur la capture ultérieure du cavalier dans le cas du baiser à la dame. Mais si le preneur vous a bluffé en couchant à l'écart l'autre honneur, c'est vous qui êtes baisé…
- BÉTON
- Qualité d'un jeu d'attaque à l'équité largement positive, qui a peu de chances de chuter.
- BÉTONNER
- Prendre peu de risques à la prise de contrat.
- BLANC
- Qualité d'un jeu, d'une couleur ou d'un chien qui ne contient aucune bonne carte.
- BLOCAGE
- Situation de jeu où une couleur ne peut plus être jouée (ou continuée) parce que le joueur en main soit n'a plus de cartes de cette couleur, soit ne détient que des cartes maîtresses. Exemple classique à l'atout: mon partenaire entame le 7 d'atout pour chasser, et je suis assis avec 21-20-10. Si je joue le 10, je bloque l'atout. Je dois donc jouer dans l'ordre 21-20 puis le 10 pour permettre une continuation atout.
- BUFFALO
- Jeu d'une carte non affranchie qui a pour but de forcer une carte adverse supérieure tout en écrasant un singleton adverse inférieur. Le coup fait se jumeler sur la même levée deux cartes gagnantes.
- BULLE
- Dans un tournoi en duplicata, le plus mauvais résultat obtenu lors du comparatif d'une donne.
C
- CHARGE
- Défausse par un défenseur d'un honneur sur un pli remporté (en principe!) par un partenaire.
- CHELEM
-
Réalisation par l'attaquant ou la défense de tous les plis d'une donne. Au tarot à 3 et 4 joueurs, ils sont très rares et nécessitent un jeu de départ plein ou presque plein. Ils se produisent plus fréquemment au tarot à 5 joueurs où il est possible de réussir des chelems avec des jeux de départ comportant plusieurs perdantes. Voici quelques scénarios possibles (tarot à 5) :
- Jeu plein : le cas évidemment le moins intéressant, le chelem étant dans les cartes au départ. Il est plutôt rare toutefois.
- Extra gagnante(s) fournie(s) par le partenaire : c'est le chelem le plus fréquent, où le preneur doit se débarrasser d'une ou quelques perdantes en les défaussant sur des gagnantes du partenaire. Ce jeu implique évidemment que le preneur doit se détaroter et encaisser toutes ses gagnantes avant de mettre en main son partenaire par le roi d'appel ou une autre entrée. Petite ombre au tableau: le preneur doit sacrifier le petit au bout. Ce coup doit être obligatoirement tenté avec un jeu d'atout plein et une seule perdante dans les couleurs.
-
Capture des gros atouts de la défense par un jeu d'attaque coordonné : ce type de jeu implique que le partenaire doit coopérer et comprendre vos intentions. Je donne un exemple, supposons cette main d'attaque avec l'entame :
21-20-18-16-15-11-3
R-D
D-C-V-x-x
R
-
(R appelé).Tirer 21-20 à l'entame n'apparaît pas très attrayant. En fait, l'idéal serait de recevoir une entame atout intermédiaire du partenaire, en souhaitant qu'il sera placé le plus possible au fond. Comme je ne peux pas montrer de poignée, j'encaisse donc le 20 pour montrer à mon partenaire la séquence 21-20 et que j'ai un problème avec le 19. Ensuite je sors pour mon partenaire qui j'espère pourra me renvoyer atout intermédiaire dans ma fourchette 21-18. À noter que je jouerais de la même manière si j'avais la possibilité de montrer une poignée. L'important est de conserver une fourchette maîtresse pour retour du partenaire. J'élimine aussi une possibilité déplaisante, celle où un joueur détient un seul atout avec chicane .
Cette jouerie n'est évidemment pas sûre à 100%. Je vais parfois me faire couper le R alors que mon partenaire détient un bon support d'atouts. Une signalisation adéquate devrait toutefois aider à éliminer quelques-uns des mauvais cas. Par exemple, un partenaire détenant 19 et 17 devrait délester le 19 au premier tour pour bien indiquer au preneur de continuer à tirer atouts maîtres. Ça peut sembler évident mais combien de joueurs y vont toujours à l'économie en jouant systématiquement leur plus petit atout ? Note: cette variante de chelem se transpose aussi au jeu à la couleur. Il est en effet possible d'avoir des atouts pleins et des perdantes à la couleur.
- Jeu de double-coupe : ce jeu implique que le partenaire détient une bonne main d'atout et qu'il est en mesure, une fois les atouts défensifs purgés, de couper les quelques perdantes du preneur. Les 2 attaquants réalisent donc leurs atouts séparément en coupant leurs perdantes (et possiblement leurs gagnantes) respectives.
- Erreur de défense : plusieurs erreurs défensives peuvent permettre au preneur de réaliser un pli indu. Par exemple: non-couverture d'une entame intermédiaire du preneur (cavalier ou valet) dans la couleur du roi appelé. Dans ces situations, un joueur avec un honneur court ne devrait pas hésiter à couvrir (surtout quand le partenaire est au fond). Le pseudo-squeeze quant à lui est une erreur qui consiste à choisir la mauvaise couleur à défausser, dans l'ignorance des cartes résiduelles du preneur. Cette erreur survient généralement quand la signalisation est déficiente.
- Enfin, certains chelems sont difficiles à imaginer au départ et peuvent réunir une jouerie étrange + un jeu complémentaire chez le partenaire (voir cette donne commentée).
- CHICANE
- Absence complète d'une couleur dans une main.
- CHIEN
- Résidu de 6 cartes que le preneur doit incorporer à son jeu après l'avoir montré aux défenseurs et avant de faire son écart.
- COULEUR
- Chacune des 4 dénominations des cartes, soit , , et .
- COUP À BLANC
Jeu d'une couleur ou de l'atout fait en commençant par de petites cartes alors qu'on détient une ou plusieurs cartes maîtresses. Exemple: je suis preneur et je veux chasser avec 21-20-19-15-12-9-7-6-2. J'ai le choix entre tirer en tête immédiatement (optimiste car récompensé seulement quand le petit est troisième ou moins) ou donner d'abord un coup à blanc en jouant le 2, en souhaitant que le petit ne s'échappe pas ici (nettement meilleur point de vue probabilité).
Autre exemple: je suis preneur, il n'y a plus d'atout en jeu et j'ai la couleur suivante à manier: R-D-C-2-1. J'ai encore le choix entre tirer en tête (je vais faire 5 levées quand la couleur sera répartie 3-3-3 en défense, mais les chances d'une telle répartition avoisinent les 10%) ou donner un coup à blanc. Comme j'ai une perdante probable dans la couleur (9 fois sur 10), le coup à blanc est préférable pour éviter une défausse de points (charge) qui se produirait si je tirais en tête (puisque 2 joueurs vont pouvoir défausser sur le quatrième tour). Le coup à blanc concède la perdante pendant que tout le monde fournit ; c'est donc un jeu de sécurité qu'on fait pour se protéger contre certaines répartitions.
- COUPE
- 1-absence complète d'une couleur dans une main. 2-l'action même de couper.
- COUVRIR
- Jouer une carte de valeur tout juste supérieure à celle(s) déjà jouée(s) sur le pli. Pour le preneur, le but est souvent d'affranchir une autre carte de son jeu. Anecdote : dans une partie amicale où j'étais preneur, le défenseur jouant avant moi entame du C dans une couleur où je détiens D-10-x. Je couvre avec la dame, non pas en espérant faire la levée, mais plutôt pour augmenter mes chances de faire le 10 en faisant gaspiller 2 honneurs sur la levée. À ma grande surprise, je fais la levée de la dame, le défenseur ayant fait l'entame farfelue du cavalier avec R-C-x-x-x en main. L'art de se faire apprécier de ses partenaires :-)
- CREUX
- Dans l'expression "couleur creuse", qualifie une couleur à laquelle il manque plusieurs honneurs ou qui ne contient pas une séquence de cartes forçantes. Synonymes : anémique, famélique. Contraires : plein, lié. Ex : C-9-6-5-1 est une couleur creuse.
Modifié: 02/05/2024
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