D

DÉBORDER
Pour l'attaquant, réduire le nombre d'atout de la main de défense la plus forte jusqu'à en posséder plus qu'elle. S'applique aussi pour la défense (voir cette donne commentée).
DÉLESTER
Pour un défenseur, jouer un gros atout sans y être forcé, que ce soit en coupant dans une couleur ou en fournissant à l'atout. On peut jouer ce coup pour diverses raisons. Exemple: le preneur tire Roi de pique (tout le monde fournit) puis joue petit pique. Je dois couper devant mes partenaires et je détiens 17-14-9. Pour éviter que mon 17 ne provoque des dégâts chez mes partenaires sur un troisième ou quatrième tour de pique, je me débarrasse donc immédiatement de ce tarot gênant.
Demenagement Constantineau
DEUX-POUR-UN

Jeu de défense qui consiste à combiner le jeu de coupe et le jeu d'atout. Les défenseurs doivent d'abord trouver la coupe du preneur. Une fois que c'est fait, le joueur placé devant ou en face du preneur joue de petits atouts pour mettre en main le ou les joueurs placés derrière le preneur. Si la manœuvre fonctionne, le joueur placé derrière renvoie dans la coupe du preneur. Le preneur perd ainsi 2 atouts (un en coupe et un sur le jeu d'atout) contre 1 pour la défense.

Ce jeu est particulièrement efficace contre les mains d'attaque contenant peu de gros tarots. Un preneur à la tête d'une main d'atout de type Ex-21-18-15-12-10-5-3-2 ne pourra décemment pas bloquer le deux-pour-un avec le 21. Il se laissera donc prendre ses petits atouts en réservant le 21 à une utilisation plus dynamique. Par contre, avec une main d'atouts de type Ex-21-20-19-15-10-8-7-3, il ne se laissera pas faire et bloquera sûrement le deux-pour-un avec des atouts maîtres. La défense doit donc diagnostiquer quand il faut le jouer ou pas. Parmi les incitatifs: promesse de main forte par un partenaire, présence de gros atouts dans la main qui laisse penser que le preneur manque de contrôle à l'atout etc.

Quand il fonctionne, le deux-pour-un est très avantageux: il permet aux mains courtes en atouts de se détaroter rapidement pour éventuellement sauver leurs points (quoi de plus frustrant que de donner à la coupe un mariage quatrième quand on avait 3 atouts au départ?), il empêche la réalisation de gardes ésotériques de type Ex-21-10-5-3 et 2 rois car avec ce type de jeu le preneur prie très fort pour réaliser ses petits atouts en coupe. Si la défense est passive et se contente de jouer au ping-pong (ping-pong = le preneur joue sa longue et la défense renvoie la coupe du preneur sans jamais jouer un tour d'atout), le preneur va souvent "rentrer" ce type de jeu (voir cette donne commentée).

DOUBLETON
Couleur de 2 cartes dans une main (on dit aussi "doublette").
DUCKER
À la couleur, jouer petit alors qu'on pourrait prendre la levée ou du moins jouer une carte forçante. Ce terme est parfois employé abusivement avec le sens de "faire une impasse".
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E

ÉCART
Résidu de 6 cartes que le preneur retire de sa main avant le jeu de la donne. Quelques conseils pour faire de bons écarts:
  • éviter de faire 2 coupes avec des jeux faibles en atouts.
  • écarter des couleurs trouées plutôt que des couleurs liées (D-10-9 va rapporter une levée plus souvent que D-2-1).
  • ne conserver les honneurs isolés et mal gardés qu'en cas de nécessité, surtout s'ils ont été vus au chien.
ENFERMER
Empêcher l'adversaire de jouer ou sauver une carte (petit, honneur ou carte affranchie) soit par la menace d'une coupe, soit en le privant de la main.
ENFUME
Bluff de l'attaquant qui consiste à pousser une couleur courte comme si elle était une longue ou à pousser une couleur dont il a écarté les honneurs.
ENTAMER
Jouer la première carte d'une donne.
EXPLOSER
Perdre un gros atout par un uppercut.
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F

FILER
Dans l'expression "laisser filer": pour l'attaquant, jouer petit sur une entame.
FLANC
Ligne de jeu, dans les expressions "flanc atout", "flanc de surcoupe" etc. Signifie aussi tout simplement "défense".
FORCER
Jouer une carte d'un rang élevé, à l'atout ou à la couleur, pour empêcher une basse carte de faire la levée chez l'adversaire ou pour affranchir une carte dans son jeu ou celui d'un partenaire.
FOURCHETTE
Séquence de cartes organisée de telle façon qu'il manque une carte intermédiaire entre chacune d'elles. Exemple: R-C, 21-19, R-C-10 etc.
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G

GRATUIT
Dans l'expression "excuse gratuite", qualifie le jeu de l'excuse par l'attaquant lorsque fait sur un pli impossible à remporter, par exemple sur l'entame du 21.

H

HYPOTHÈSE DE NÉCESSITÉ
Raisonnement qu'un joueur fait (surtout au tarot à 5 joueurs) pour imaginer le scénario le plus avantageux pour lui, ce qui lui permet de faire certains choix dans l'inconnu, et parfois le fait jouer d'une manière qui, même si elle va contre les probabilités, est la seule gagnante. Par exemple, donner le petit à un joueur sans savoir s'il est le partenaire; jouer atout quand un joueur a montré une poignée sans savoir s'il est le partenaire. Le preneur aussi peut faire des hypothèses de nécessité: par exemple quand un joueur enchérit garde-contre par-dessus une garde, il doit formuler l'hypothèse qu'il est sûr de réussir le contrat si son partenaire est le joueur ayant gardé. Donc, tant qu'il ne sait pas qui est le partenaire, il va donner ses honneurs secondaires (cavalier, valet) à n'importe quel joueur sauf à la garde, en jouant en fonction du pire scénario possible (l'autre scénario étant gagnant à 100%, il doit essayer de faire gagner le pire, en attendant de savoir).

I

IMPASSE
Coup qui consiste à tenter de faire une levée avec une carte de valeur intermédiaire. L'impasse est dite gratuite quand le joueur qui la fait joue le dernier (et par conséquent, ne court aucun risque).

K

KIBITZ
Spectateur d'une partie de tarot, en principe muet!
KIBITZER
Regarder, être spectateur d'une partie de tarot.

Modifié: 28/02/2016

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